Gaming

몇 초 안에 ‘얻긴 뭘 얻어 여가 시간 재미나 좀 보고 마는 거지’라는 답변을 듣기 십상인 질문이 머릿속에 떠오른 이유는 한 동영상 때문이다. 공식 취미 생활 ‘독서’ 정도는 가볍게 눌러버릴 정도로 수 많은 사람들의 비공식으로 채택한 취미 생활일 ‘게임’을 통해 단지 시간 때우기 이상으로 무엇을 얻을 수 있을까.

질문의 답을 생각해보기 전에 그 동영상을 여러분께도 소개시켜드리고자 한다. TED2010에서 게임 디자이너 제인 맥고니걸이 게임으로 더 좋은 세상을 만들 수 있다는 내용으로 강연한 영상이다.
(TED는 과학 기술, 엔터테인먼트, 디자인의 머리글자를 딴 단어로 좋은 아이디어를 널리 퍼뜨리는 것을 모토로 삼는 비영리 재단이다. 사이트를 방문하면 저명 인사의 강연을 무료로 볼 수 있으며, 많은 사람들의 자발적인 노력으로 번역된 자막의 도움을 받아 언어 장벽을 극복할 수 있다. 해당 동영상은 훌륭한 게임 자료를 번역하고 계시는 밝은해님이 번역을 담당했다.)


(자막은 View Subtitles - Korean 선택)

강연에서 말하고자 한 것은 대체 현실을 통해 실제 세계의 변화를 이끌어낼 수 있다는 내용이다. 그 중에서 내 머릿속에 질문을 이끌어낸 건 우리는 어떤 이유에서 게임에 몰입하며, 게임을 통해 어떤 능력이 발달하는가에 관한 부분이었다. 해당 부분에선 게임을 통해 현실에서 쉽게 얻기 힘든 긍정적인 피드백과 성취를 얻을 수 있어 현실에서보다 만족감이 높다는 점과 게임을 통해 낙관주의, 사회적 유대, 생산성, 자발적인 참여 등을 얻을 수 있다는 내용이 소개된다.

동영상을 모두 보고난 후에 게임의 장점을 지나치게 부각하고 부작용에 대한 언급을 하지 않았다는 생각이 들지 모르겠다. 게임 전문 블로그를 방문한 한 사람의 게이머로서 여러분은 게임에 대한 부정적인 시각에 너무도 익숙해 절로 반대 의견이 떠오르는 걸 막을 수 없었을지도 모르겠다.

당장 뉴스 검색을 통해 범죄의 원인을 게임으로 돌리는 기사를 1분 안에 검색해낼 수 있다. 멀리 갈 것도 없이 시간 낭비 말고 유용한 일에 에너지를 쓰라는 잔소리는 바로 어제 들은 것처럼 생생하다.

하지만 게임에 대한 부정적인 평가가 무엇을 기준으로 한 것인지 한 번 생각해봐야겠다.
 
사회적으로 인정받는 능력은 직접 돈이 되는 능력과 동급으로 여겨지고 최근 들어 이런 생각은 점점 더 심해지고 있다. - 훌륭한 재능이 돈을 만들어내지 못할 때 자조적으로 해당 능력을 잉여력이라고 부르는 경우만 봐도 알 수 있다. - 안타깝게도 사회가 요구하는 능력을 모두 갖춘 사람은 얼마 되지 않는다. 누구나 무언가를 잘 할 수는 있지만, 모두의 능력이 돈과 직접 연결되지는 않는다.

이 지점에서 불행이 시작된다. 사람들은 저마다 가진 능력이 서로 다르다. 인간이 본래 다양하게 태어나기 때문이다. 다양한 능력 중 일부만이 인정받고 모두가 비슷한 능력을 가질 것을 강요받기 시작하면 열에 여덟, 아홉은 불필요한 사람이 되고만다. 자신이 다른 사람보다 뒤쳐진다는 생각은 쉽게 정신을 파고들며 극복해내기 어려운 상처가 된다.

사회 구성원 대부분이 좋은 학교에 입학하지 못했다거나, 이름이 알려진 직장에 다니고 있지 못하다거나, 먹고 사는 것과 직접 관련이 없는 물건을 많이 구입하지 못한다는 사실 때문에 자신을 뒤떨어진 사람으로 여기며 움츠러들고 심지어 고통까지 받는다면 그 사회를 ‘정상’으로 볼 수 있을까?

남이 자신을 그렇게 평가하는 걸 막을 수는 없다고 치더라도 자기 자신을 부족한 사람이라고 여기면 단지 불행만을 키울 뿐이다. 우리는 우리가 가진 다양성에 눈을 뜨고 자신의 능력을 인정할 필요가 있다. (나아가 다른 사람이 가진 다양성을 존중할 필요도 있다.)

그럼, 게이머로서 우리는 무엇을 잘 하는 사람들일까?

솔직히 말하자면 어떤 능력이라고 정확히 집어내진 못하겠다. 강연에서 이야기한 낙관, 유대, 생산성, 자발성도 100% 와닿지는 않는다. 하지만 우리가 무언가에 능력이 있는 사람들이라는 건 분명히 말할 수 있다.

개인적인 예를 들어보겠다. 게임을 하며 나는 무엇을 하고 얻는가.

게임을 시작하면 되도록 빨리 끝내려고 하는 편이라 결정적인 공략법을 찾으려고 노력한다. 이 과정에서 여러 가지 가설을 세우고 검증하며 정보를 분석하는 작업을 하게된다. 게임이 주로 요구하는 능력 중엔 순발력이 있다. 지속적으로 빠른 반응을 요구받고 반복하면 순발력이 빨라지는 걸 쉽게 느낄 수 있다. 슈팅 게임의 경우 화면의 한 부분에 집중해선 높은 점수를 받기 어려운데 시선을 분산시키는 작업을 통해 시야가 넓어지기도 한다. 여러 가지 게임을 접할수록 게임이 가진 공통적인 요소들에 눈을 뜨게 되기도 하는데 이런 면 때문에 처음 접하는 상황에 빨리 적응하는데 도움이 되기도 한다.

물론 별 생각없이 머리를 비우고 게임하는 사람들도 있다. 하지만 이런 경우에도 얻는 것은 있다. 무시하기 쉽지만 휴식이 삶에서 차지하는 비중은 크다. 삶의 중요한 문제를 이어나가기 위해 쉬는 시간은 꼭 필요하며 지칠 때까지 하지 않는다면 게임은 좋은 휴식 거리가 된다.

생각없이 플레이해도 얻게되는 또 다른 것은 강연에서도 말한 바 있는 ‘성취’다. 우리는 누구나 행위가 적절한 성과로 이어지는 것을 좋아한다. 성취감은 정신 건강을 유지하는데 필수적이고 게임을 통해 쉽게 성취감을 얻을 수 있다. 자신의 공격이 레벨업으로 이어지는 것을 보며, 수 많은 점프 숫자가 달성 목표로 이어지는 것을 보며 노력에 대한 즉각적인 보상을 받는다. 현실 세계에서 성적과 연봉을 올리는 건 어려운 일이지만 게임에서 하이스코어를 높이고 캐릭터를 성장시키는 건 쉽게 할 수 있다. 때문에 현실에서 얻을 것이 없을 때 도피처로 쉽게 게임을 선택하게 된다.

정확히 무어라 잘라 말할 수는 없지만 수 많은 시간 동안 게임을 한 사람들은 게임을 즐기지 않는 사람들에 비해 어떤 일을 익숙하게 처리할 수 있는 발달된 능력이 있을 것이다.

실화를 하나 이야기해볼까 한다. 눈이 갑자기 내린 어느날 안전 장비 없이 운전을 하게 된 사람이 있었다. 급히 정지해야 할 상황에 닥쳤을 때 브레이크를 밟음과 동시에 차가 미끄러지는 것을 느꼈고 정면에 가드레일이 가까워지고 있다는 사실도 알게 되었다. 간신히 클러치와 액셀, 핸들을 컨트롤해서 틀어지는 차를 제어해 한강에 떨어지는 일을 막을 수 있었다. 그 사람은 이야기를 전하면서 그란투리스모를 플레이해보지 않았다면 목숨을 잃었을 것이라고 덧붙였다.

목숨을 구하는 정도로 극적이진 않더라도 삶의 어느 순간에 게임에서 얻은 능력을 활용하는 때는 꼭 찾아올 것이다. 그런 때가 찾아오지 않더라도 잊지 말아야 할 게 있다.

적어도 우리는 매일 무언가를 달성하는 사람들이라는 점이다.

 

덧붙이기)
1. 지나간 300회 특집, 앞으로 쓰지 않게 된다면 400회 특집까지 이걸로 퉁칩니다.

2. 긴 글 읽느라 수고가 많으셨습니다. 독해력, 인내력, 잉여력이 상승하였습니다.

Posted by 초코2080
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  1. 재밌네요
    2010.07.09 09:03 [Edit/Del] [Reply]
    ㅎㅎ 잘읽었습니다. 문득 원사운드님의 명대사가 떠오르더군요.
    "ㅅㅂ...오락하는데 이유가 어딨어!! 그냥 하는거지!!"
    뭐 원사운드님은 스샷까지 남겼다지만ㅎㅎ
    저에겐 휴식이 가장 큰 득인듯 싶습니다.
    머리도 비울겸. 특히 요즘처럼 해결은 안되고 심난하기만한 일이 있을때는
    머리비우고 게임하는것 만큼 적절한 휴식이 또 없네요.
    하지만 과한 게임은 손목관절에 악영향을 끼친다는...ㅋㄹ
  2. 마피아
    2010.07.09 10:47 [Edit/Del] [Reply]
    ㅋㅋㅋ 잉여력이 상승했군요~
  3. 2010.07.09 11:42 신고 [Edit/Del] [Reply]
    영상의 여자분이 만든 게임들은 일반적인 쾅쾅 게임보다 의미가 있는 게임들이군요. 한번 해보고 싶어지네요~_~
    • 2010.07.09 21:29 신고 [Edit/Del]
      현실 세계에서 긍정적인 변화를 이끌어내는 게임들이니 아무래도 다른 모습을 가지고 있겠죠. 멀티 플레이를 통한 협동도 게임의 가장 큰 재미 요소 중 하나이니까 분명히 재밌는 게임일 것 같아요.
  4. 2010.07.09 12:18 [Edit/Del] [Reply]
    아 정말 심금을 울리는 포스팅입니다.
    게임디자이너로서 그리고 게이머로서 어떤 마음을 가져야 하는지 처절하게 와 닿는군요
    감사합닝다!!
  5. hum
    2010.07.09 16:59 [Edit/Del] [Reply]
    음... 분명 여기 어딘가에서 불법수술하는 플래쉬게임을 했었는데 카테고리를 찾을수가 없어요... 피자커터로 부위절개하고 전기톱으로 게 잡고 하는 게임이었는데...
  6. 2010.07.09 17:55 [Edit/Del] [Reply]
    좋은 영상 잘 봤습니다. Aㅏ..........


    문득 chocogames님의 직업이 너무 궁금해지네요^^ 왠지 게임 개발자이실 것 같구yo........
  7. 21
    2010.07.10 00:41 [Edit/Del] [Reply]
    전 적어도 게임이 안에서 밖으로 향하는 경험이라는 점에서 가장 진보된 형태의 텍스트라고 봅니다. 뭐 인지 대상과 주체의 관계가 어쩌고 허구적 경험의 내적 동기니 하는 헛소리(대다수가 알아들을 수 없는 말은 대부분 헛소리가 맞거나 헛소리와 다를 바 없지요.)가 아니더라도, 적어도 지금까지 인류가 만들고 즐기던 문학이나 그 후에 나타난 영상 등에서 찾아볼 수 없었던 '참여'의 요소가 존재하니까요. 정확히 말하자면 참여를 통해야만 의미를 갖게 되지요.

    물론 그 참여란게 대부분 일탈적인 요소가 강한 터라 아직은 부정적인 시선이 아주!강하지만 사실 수많은 문학.. 지금은 권위적이기까지 한 예술이 된 것들도 처음부터 고상하진 않았습니다. 솔직히 말하자면 이 문제는 약간 골치아프긴 한데, 뭐 게임 때문에 사람이 폭력적으로 변한다는건 개소리다. 게임이 애들 다 망친다. 말이 많지만 제가 보기엔 둘 다 맞는 말이거든요. 단순한 이런 문제만 해도 말이 엄청나게 많아집니다. 이건 게임만의 문제가 아니니 넘어가지요. 어쨌든 이 부분에 대해선 아직 게임이 '욕을 먹을 만큼 먹지 않았다'고 봅니다. 욕을 안 먹어야 인정 받는 것이 아니라, 욕을 먹을 만큼 먹어야 인정도 해주는 것이지요.

    어떻게 욕을 하든 간에, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 네트워킹 등 컴퓨터 기술의 거의 모든 요소를 결합해서 빚어낸 또 다른 세계는 분명 지금까지 존재하지 않았던 것이지요. 인류가 탄생한 이래로 매체와 텍스트 자체의 발전은 몇 번 되지도 않았습니다. 짧게는 몇 백년, 길게는 수 만년에 한번 씩 나올까 말까 한 것이 새로운 매체인데, 우리는 운이 좋게도 그 매체의 탄생과 초창기를 피부로 느끼며 즐기고 있지요. 게임의 가치는 무한한 것이 사실입니다. 이런 게임으로부터 무엇을 얻을 것인가. '인류 최고의 고전을 동네 건달에게 쥐어주느냐 꿈 많은 학생에게 쥐어주느냐. 우리는 고전으로부터 무엇을 얻을 수 있나.' 건달은 고전 안보고 학생은 내적으로 성숙해진다는 이야기가 아닙니다. 건달이 문학청년이 될 수도 있고, 꿈 많은 학생이 책이라면 진저리를 치게 될 수도 있지요.
    겨우 100년이 넘은 영화가 우리 삶을 어떻게 바꿨는지를 보면, 단순히 무엇을 얻느냐는 아주 표면적인 문제라고 봅니다.
    • 2010.07.10 16:29 신고 [Edit/Del]
      아직까진 게임도 제작자의 의도를 벗어난 경험을 하는데 제한이 있다는 점에서 닫힌 텍스트이긴 하죠. 물론 이전에 경험하지 못했던 것을 가능하게 해줄 잠재력이 대단한 매체라는 건 지적하신 바대로이겠죠. 지금 경험할 수 있는 것보다 자유도가 훨씬 높아져야 할 것이고, 멀티 플레이 과정에서 새로운 경험을 가능하게 할 수 있는 참여가 더 많아져야겠고, 다른 매체와의 결합도 생각해봐야겠죠. 아직까진 가능성이라고만 할 수 있을 것 같습니다.

      제가 보기에 게임이 해결해야 할 문제는 중독성 같습니다. 게임이 폭력을 유발한다는 걸 참조할 수 있을만한 연구가 TV가 폭력을 유발한다는 건데 유의미한 결과를 얻지는 못했죠. 여러 가지 문제들에 관해서는 이런 관점에서도 접근해볼 필요가 있을 것 같습니다. 게임이 문제를 일으켰나, 게임이 없었어도 문제를 일으킬 사람이었나. 덧붙이기로 첨언하려다 불필요하게 느껴져서 말았는데, 게임의 문제점까지 옹호하는 건 아닙니다.

      미시적 관점과 거시적 관점의 차이가 있을 수는 있겠지만 매체 내부에서 발전이 없었던 것 같지는 않아요. 불과 10~20년 전의 영화와 지금의 영화의 (혹은 소설까지도 넘어갈 수 있을 것 같은데) 편집 방식을 비교해보면 이야기를 압축시키는 능력이 많이 달라졌다는 걸 느낄 수 있는 것처럼요.

      아무튼 게임의 가능성에 대해 저도 많은 기대를 하고 있고, 책과 영상이 주지 못한 경험을 하게 해줄 것이라는 점도 동의합니다. 능력있는 스토리텔러와 게임 개발자가 힘을 합치는 것 만으로도 어떤 매체에서 경험하지 못한 생생하고 깊이있는 경험을 하게 될 거라고 생각하고 있었어요.
  8. Mell
    2010.09.30 01:56 [Edit/Del] [Reply]
    언니 귀여워요 ㅎㅎㅎㅎ..
    현실 얘기가 나와서 말인데 연예인같이 이쁘고 여리기만한 사람들을 보면 떨떠름하지만
    저렇게 무언가 환히 빛나는 일면을 가진 사람들을 보면
    자체발광이랄까..ㅜㅜ 정말 침흘리게 보게 되요 이뻐요.

    게임을 하는 자세..에서 공감되는 부분이 참 많아서
    보다 많은 사람들에게 보여줬음 싶어요.
    현실에서는 짜증을 잘내고 통통 튀는 성격인데 게임상에선 뭐랄까..자애로운(?)..성격이 되더라고요.
    일단 누구든지 나의 이야기를 들어줄 사람이 있다는 게 이만한 파급력을 미치는 게 아닐까 해요.
    듣기싶다면 뭐 로그아웃, 바로 눈 앞에서 ㅃㅃ..
    • 2010.09.30 22:35 신고 [Edit/Del]
      TED 강연 중에 예쁜 언니들이 나오는 게 꽤 있습니다. ㅎㅎ 재밌게 봤던 걸 몇 개 추천해드릴게요.

      장애와 역경에 대해
      http://www.ted.com/talks/lang/kor/aimee_mullins_the_opportunity_of_adversity.html
      스티프, 스푸크, 봉크의 저자가 성에 관한 에피소드를 말해줍니다.
      http://www.ted.com/talks/lang/kor/mary_roach_10_things_you_didn_t_know_about_orgasm.html
      먹고 기도하고 사랑하라의 저자가 글쓰기와 영감에 대해서 해준 강연이에요.
      http://www.ted.com/talks/lang/kor/elizabeth_gilbert_on_genius.html
      세 개만 하고 끝내려고 했는데 재밌는 게 보여서;;
      http://www.ted.com/talks/lang/kor/einstein_the_parrot_talks_and_squawks.html

      마무리로 잘 생겼는데 머리도 좋은 사람
      http://www.ted.com/talks/lang/kor/brian_cox_on_cern_s_supercollider.html
  9. 2011.12.26 20:36 신고 [Edit/Del] [Reply]
    안녕하세요.

    게임 위주 글을 쓰며 블로그를 운영하다가 최근 블로그 운영 방향에 대해 고민하고 있습니다.

    이 글이 작년에 쓰여진 글이니까 이후 1년동안 많은 일이 있었네요.

    그 1년 사이 게임에 대한 인식은 많이 나빠진 것 같습니다. 대표적으로 셧다운제 시행, MBC뉴스의 게임 폭력성 실험 등이 있겠네요.

    이 글 내용을 근거로 하자면 게임을 해서 얻는 것도 아주 없다고 할 수는 없지만, 그것이 특히 한국사람들 입장에서는 납득하기 어려운 것이 아닐까 싶습니다.

    위 동영상 강연의 내용이 대부분 사람들에게는 단순한 괴변으로 받아들여질 것으로 생각되네요.

    웅대한 승리라는 표현이 자주 나오는데 이것이 약간 추상적인 표현인데다가 현실에서 명확히 반영되는 것이 아니다 보니 사람들에게 와닿지 않는 것 같기도 하구요.

    당장 게임에만 빠져있는 소위 말하는 폐인들에 대한 사회적 인식은 당연히 관대롭지 않을 겁니다. 생산적인 활동을 전혀 안 하니까요.

    이런 사회 현실에서 웅대한 승리를 외친다 한들 사람들은 그것을 단순히 폐인들이 게임에서 만렙 올리는 것 정도로밖에 생각을 안 할겁니다. 셧다운제도 그런 중독 문제를 걸고 넘어지면서 생긴 문제이구요.

    또한 주인장님께서 그란투리스모 얘기를 하셨는데, 제가 보기엔 그렇게 사고를 면한 원인이 그란투리스모 때문이라고는 생각되지 않네요. 영향이 있더라도 미미하다고 봅니다. 어디까지나 그란투리스모는 레이싱 게임이지 운전면허시험 연습 프로그램이 아니니까요.

    오히려 레이싱게임에 심취한 학생이 호기심에 무면허 운전을 한 사례는 더 많았죠.

    아무래도 게임의 역사가 40년 정도밖에 되지 않다 보니 음악이나 영화 만큼 사회적 대접을 아직 못 받아서 인식이 아직 이 정도밖에 못 되는 것이 아닐까 싶네요. 그런 사회적 인식이라는 게 결코 무시할 수 없는 겁니다.

    저도 그 문제로 요즘 많은 갈등을 하고 있구요.

    제가 게임을 통해 얻은 것을 굳이 따지자면.. 게임에 대한 분석력이 아닐까 싶네요. 리뷰를 위해 플레이를 하다 보니 장단점을 파악하는 능력을 지닌 듯 싶습니다. 다만 그것이 게임이 아닌 다른 무관심한 분야일 경우 그런 분석력이 발휘되지 않는다는 흠이 있겠군요.

    주인장님이 게임 블로거이시니까 조만간 제 블로그 운영에 대한 고민을 털어놓고 조언을 얻고 싶은데 괜찮을까요? 운영 경력은 제가 더 많긴 합니다만....

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