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리듬, 음악

음악이 가져오는 변화 음악듣기 그리고 음악게임 - Take a Walk

예술의 의의에 대한 수 많은 말 중 가장 마음에 들어하는 구절은 커트 보네거트가 ‘타임 퀘이크’에서 했던 말이다. 정확히는 예술가의 사명에 대해 말했던 그 문장은 이렇다.

강연을 할 때마다 나는 예술가에게 사명이 있다면 그건 사람들에게 살아 있음을 조금이라도 고맙게 여기도록 하는 것이라고 말한다. 그러면 예술가들 중에 그 사명을 완수한 사람이 있느냐는 질문이 돌아온다. 나는 이렇게 대답한다. “비틀스요.”

위의 구절은 사람들이 얼마나 살아 있음을 끔찍하게 여기며, 삶이란 얼마나 괴로운 것인가에 대한 이야기로 이어진다. 고난을 잊게 해주는 가장 성공적인 예로 비틀스가 언급된 것처럼 특히 음악은 삶의 괴로운 순간을 순식간에 변화시키는 힘을 가졌다.

그리고 Take a Walk는 그런 음악의 힘에 대해 생각해보게 하는 음악게임이다.

Take a Walk

게임은 일에 시달리는 주인공과 회색의 우중충한 분위기로 시작한다. 헤드폰을 걸친 주인공이 방향키 혹은 WASD키를 이용해 움직이며 음악을 듣기 시작하면 조금씩 변화가 시작된다.

게임이 보여주는 음악듣기의 경험과 그 영향력은 개발자 자신의 체험을 반영한 것이라고 한다. 늦게까지 일을 하고 혼자 남은 사무실로 들려오는 창밖의 시끄러운 소리를 지워버리기 위해 음악을 틀었을 때 마법처럼 분위기가 변하는 경험을 게임으로 옮기고 싶었고 그 결과가 Take a Walk였다고 한다.

Take a Walk 02

전적으로 ‘음악게임’이라고만 부르기에는 ‘게임’ 부분이 약하다는 생각이 드는데 ‘음악듣기’와 ‘게임’ 사이의 균형을 맞추려고 고민을 많이 한 결과이기 때문이라고도 한다. 따라서 테이크 어 워크에서 ‘음악듣기’는 단지 게임 배경음을 듣는 것과는 다르게 생각해볼 필요가 있다.

게임의 끝을 보고 스테이지를 공략하는 일 자체는 어렵지 않다. 그렇지만 중단 없이 음악이 흘러나올 때 생기는 변화를 유지하려면 어느 정도 신경을 써야 한다.

Take a Walk 02

게임 중에 흘러나오는 모든 음악은 현실의 괴로움을 잊고, 자신이 속한 순간의 변화를 만들어내는 쪽에는 딱 맞는 음악들이다. 게임 중 나오는 음악을 듣고 변화하는 풍경을 보면서 실제로 게임을 플레이하며 자신이 느끼는 변화에 주목해보면 더 게임을 잘 즐길 수 있지 않을까 싶기도 하다.

게임을 모두 끝내고 Specials 메뉴의 각 목표들을 달성하면 그 중 한 메뉴에서 게임 중 흘러나왔던 음악만 따로 듣는 것도 가능하다.

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