최근에 눈에 띄는 경향 중 하나가 게임 제작자들이 게임의 영역을 확대하려고 하는 것이다. 특히 '예술'로 구분되는 쪽으로 접근을 시도하는 것이 두드러진다. 익숙한 영역은 아니지만 게임도 한 사람의 생각을 표현하는 도구이니 불가능한 것은 아니다.

그런 시도들이 이제 막 시작되는 것은 아니다. 예를 들어 철학적인 물음을 던지기로 유명한 플레인 스케이프 토먼트 같은 경우 한 권의 책을 읽는 것과 다를 바가 없었다. 잘 짜여진 세계관과 줄거리는 플레이어가 영화나 소설을 보는 것과 같은 경험을 하게 해준다.

그럴 때 게임은 오히려 간접적인 체험에 머무는 것이 아니라 직접적인 체험에 가까운 생생한 감동을 전해주는 매체가 된다.

ImmorTall은 어떤 이야기를 하려고 하는 게임이다.

그러나 이야기의 과정이 중간 중간 생략되어 끝에 가서는 모호한 어떤 느낌만을 가지게 된다.

대략적으로는 이렇게 요약할 수 있다. - 큰 위험을 겪은 외계인이 인간들의 도움을 얻고, 다시 그 사람들이 어려움에 처했을 때 희생을 통해 보답한다.

임모탈의 이야기는 게임이 정해놓은 범위 때문에 한 쪽 방향으로 흐르게 된다. 다양한 시도를 해도 결국 이야기는 비극으로 끝나게 된다.

이 때문에 게임을 접한 사람들 간에 논란이 벌어지고 있다. 그 중 하나는 임모탈을 '게임'이라고 부를 수 있는가 하는 문제에 관한 것이다. 정해진 방향으로 이야기를 끌고 가고, 플레이어가 어떤 방식으로 그것을 바꾸려고 시도해도 결국 제작자가 하려는 이야기를 들을 수밖에 없기 때문이다.

게임이 예술적인 무언가를 표현하는 도구가 된다면 다른 도구나 매체와 가장 분명하게 구별되는 점은 폭 넓은 가능성 중에서 체험자가 어떤 가능성 하나를 선택할 수 있다는 것이 될 것이다. 즉, 여러 이야기 중에서 유저가 선택한 이야기를 볼 수 있다는 말이다.

임모탈은 그 가능성을 닫아버렸기 때문에 무언가 중요한 것이 빠진듯한 느낌을 준다.

또 논란이 되는 점은 무슨 말을 하려는 것인가 하는 부분이다. 애매하게 메시지를 전달하려고 하지만, 닫힌 가능성 때문에 결국 사람들을 정해놓은 비극으로 끌고가고 아무 것도 할 수 없다는 무기력감만 심어주려는 것이 아닌가하는 의문이 들게 된다. 그것도 게임이라는 이름을 걸고 나왔으면서 말이다.

이런 논란의 가운데서도 확실한 것은 대부분 비슷한 정서를 체험하게 된다는 점이다. 막으려고 했지만 막을 수 없는 결과가 주는 느낌, 벌어진 일과 반대되는 '죽지 않음'이라는 단어가 의미하는 바에 대한 의문과 같은 것들이다.

이런 임모탈의 시도가 성공적이라고 할 수 있을까? 여기에 대해 판단하려면 정해진 방향으로 끌고가는 이야기가 좋은 이야기인가 하는 점과 모호함으로 해석의 여지를 열어두었다는 점 사이에서 논란을 한 번 더 벌여야 할 것 같다.

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Posted by 초코2080
  1. 흠!
    2010.02.20 18:04 신고 [Edit/Del] [Reply]
    /SPOILER어느정도가니까외계인이쓰러지면서갔이가던사람들이우네요;
    • 2010.02.21 12:38 신고 [Edit/Del]
      스포일러 태그는 수정하셔야겠네요. 몇 가지 작은 분기점이랄까 그런 건 만들 수 있어요. [spoiler]일부는 죽은 경우, 다 지키긴 한 경우, 다 못 지킨 경우. 그래도 달라지는 건 별로 없습니다;[/spoiler]
  2. 2010.02.21 12:41 신고 [Edit/Del] [Reply]
    제작자가 트위터에 이 글을 언급했습니다. ㅎㅎ 인터넷 세상이란 넓군요. 물론 언어번역 프로그램은 영 엉망이라 제대로 못 읽겠다네요; 영어로 써줄 수 있으면 좋겠습니다;;
  3. E
    2010.02.21 15:10 신고 [Edit/Del] [Reply]
    분기가 하나 더 있긴하네요
    [spoiler]배경이 회색으로 변했을때 원래 우주선 있던곳으로 돌아가서 떠나는 분기가 있긴 합니다[/spoiler]
    • 2010.02.21 21:25 신고 [Edit/Del]
      집 앞까지 간 다음에 [spoiler] 돌아가 보려고 했는데 그럴 때는 막혀서 돌아갈 수가 없더라구요. 좀 더 간 다음에 돌아와야 하는 거였네요.[/spoiler]
  4. Otype
    2010.03.20 13:39 신고 [Edit/Del] [Reply]
    결말의 분기점, 반응, 해석에 관하여
    [SPOILER]1.가족들을 살려라/인간들을 살려라 - 모든 가족들을 총알의 위협에서 구해내시면 됩니다.
    2.가족(인간)들을 외면하기 - 화면이 검은 색이 되면서 전쟁지역으로 들어가게 되면 우주선이 있는곳으로 돌아가기
    3.나만 살기 - 다 죽고 나만 살아남습니다. 뜻하는 바는 2와 비슷한듯
    4.죽음의 유형들
    4-1 혼자 살아남을 경우
    (1)딸 - 외계인의 옆에 앉아서 추위에 떨며 죽는다.
    (2)아버지,어머니 - 외계인의 옆에서 울다가 추위에 떨며 죽는다.
    (3)아들 - 잠깐 외계인의 곁에 있다가 갈길을 간다.
    4-2 두명이 살아남을 경우 : 혼자 살아남을 경우가 복합적으로 나타납니다. EX)딸과 아들이 살아남았을 경우 (1)+(3)
    4-3 세명이상 : 결말 1
    5. 계속 우주선 주위를 맴돈다 : 결말(?) 인간들과 접촉하지 않는다.. 이것도 immortal.
    기타사항..
    반응에 관하여
    1. 느려졌다가 총알이 날라오면 외계인이 갑자기 빨라는것을 볼수 있는데 아마 가족을 구하고 싶다는 마음의 발로가
    아닐까 하고 생각됨
    2. 딸이 죽을 경우 아버지가 와서 울고 아들이 죽을 경우 어머니가 와서 운다.
    3. 죽음의 유형 4-(1)의 경우 딸은 옆에 앉아서 죽고 부모의 경우는 울다가 죽는데 딸은 외계인에 대한 감정이 부모의
    경우는 가족에 대한 감정때문에 그런것 같다.
    4. 죽음과 가까워 질수록 색이 점점 어두워 지는듯한 느낌이다.
    해석에 관해.
    1. 누구나가 죽어도 엔딩 화면이 같다(live - immotal) -> 내가 없어도 세상은 돌아간다.?
    2. 외계인(미지의,, 가족과 관계없는 타인(?))이 생판모르는 가족을 도와줌으로써 그들의 기억에는 영원히 남는다.
    외계인에 대한 경험과 느낌들이 간접적으로 전해지며 기억속에서 외계인은 영원히 살아있는 것이된다.
    이하 더 있는데 기억이 나질않네요
    외국사이트에서 짜집기 해서 올려봐요..
    결말의 분기 및 반응은 객관적이지만 해석은 다분히 주관적...
    참고자료 - http://jayisgames.com/archives/2010/03/immortall.php
    생각 나지않는 기타 2개의 사이트.
    [/SPOILER]
  5. 키스메
    2010.08.23 20:20 신고 [Edit/Del] [Reply]
    Im more Tall……
  6. 2018.08.07 17:38 신고 [Edit/Del] [Reply]
    안녕하세요.
    저는 지성의 전당 블로그와 카페를 운영하고 있는데,
    죽음에 대해 관심 있어 하시는 것 같아 댓글을 남겨 보았습니다.

    '불멸의 자각' 책을 추천해 드리려고 합니다.
    인문학 도서인데, 한번 검토 부탁드립니다.
    '나는 누구인가?'와 죽음에 대한 책 중에서 가장 잘 나와 있습니다.
    아래는 책 내용 중 일부를 소개해 드리겠습니다.
    ---

    인식할 수가 있는 ‘태어난 존재’에 대한 구성요소에는, 물질 육체와 그 육체를 생동감 있게 유지시키는 생명력과 이를 도구화해서 감각하고 지각하는, 의식과 정신으로 나눠 볼 수가 있을 겁니다.

    ‘태어난 존재’ 즉 물질 육체는 어느 시점에 이르러 역할을 다한 도구처럼 분해되고 소멸되어 사라지게 됩니다. 그리고 그 육체를 유지시키던 생명력은 마치 외부 대기에 섞이듯이 근본 생명에 합일 과정으로 돌아가게 됩니다. 그리고 육체와의 동일시와 비동일시 사이의 연결고리인 ‘의식’ 또한 소멸되어 버리는 것입니다. 이 부분에 대해서는 추후에 보충설명을 드리겠습니다.

    이러한 총체적 단절작용을 ‘죽음’으로 정의를 내리고 있는 것입니다.

    따라서 감각하고 지각하는 존재의 일부로서, 물질적인 부분은 결단코 동일한 육체로 환생할 수가 없으며, 논란의 여지가 있지만 ‘의식’ 또한 동일한 의식으로 환생할 수가 없습니다. 그러나 정신은 모든 물질을 이루는 근간이자 전제조건으로서, 물질로서의 근본적 정체성, 즉 나타나고 사라짐의 작용에 의한 영향을 받을 수가 없는 것입니다.
    다시 말해서 나타날 수도 없고, 사라질 수도 없으며, 태어날 수도 없고, 죽을 수도 없는 불멸성으로서, 모든 환생의 영역 너머에 있으므로 어떠한 환생의 영향도 받을 수가 없는 것입니다. 이것은 정신에 대한 부정할 수가 없는 사실이자 실체로서, ‘있는 그대로’에 대한 이야기입니다. 본체에 의한 작용과정으로써 모든 창조와 소멸이 일어나는데, 누가 태어나고 누가 죽는다는 것입니까? 누가 동일한 의식으로 환생을 하고 누가 동일한 의식으로 윤회를 합니까?

    정신은 물질을 이루는 근간으로서의 의식조차 너머의 ‘본체’라 말할 수가 있습니다.
    그러나 윤회의 영역 내에 있는 원인과 결과, 카르마, 운명이라는 개념 즉 모든 작용을 ‘본체’로부터 발현되고 비추어진 것으로 받아들이지 않고, 자기 자신을 태어난 ‘한 사람’, 즉 육신과의 동일성으로 비추어진 ‘지금의 나’로 여기며 ‘자유의지’를 가진 존재로 착각을 한다는 것입니다. 이에 따라 ‘한 사람’은 스스로 자율의지를 갖고서, 스스로 결정하고 스스로 행동한다고 믿고 있지만 태어나고 늙어지고 병들어지고 고통 받고 죽어지는, 모든 일련의 과정을 들여다보면 어느 것 하나 스스로 ‘책임’을 다하지 못하고 있습니다.

    따라서 책임을 외면하기 위해 카르마라는 거짓된 원인과 결과를 받아들이며, 더 나아가 거짓된 환생을 받아들이며, 이 과정에서 도출되는 거짓된 속박, 즉 번뇌와 구속으로부터 벗어나고자 환영 속의 해탈을 꿈꾸고 있는 것입니다.

    그러니 저는 ‘나는 누구이며 무엇이다’라는 거짓된 자기견해 속의 환생과 윤회는, 꿈일 수밖에 없다는 것을 자각하고 있습니다. 더불어서 ‘누구이며 무엇이다’라는 정의를 내리려면 반드시 비교 대상이 남아 있어야 하며, 대상이 남아 있는 상태에서는 그 어떠한 자율성을 가졌다 할지라도, ‘그’는 꿈속의 꿈일 뿐이라는 것입니다. 왜냐하면 아무리 뚜렷하고 명백하다 할지라도 ‘나뉨과 분리’는 실체가 아니기 때문입니다.

    따라서 저는 ‘나’에 대한 그릇되고 거짓된 견해만을 바로잡았을 뿐입니다.

    www.uec2018.com

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