Newgrounds에서 계속 시리즈가 이어지는 게임 중 팔다리와 몸통이 따로 노는 전투의 달인이 등장하는 Madness 시리즈가 있다. Newgrounds에서는 이번에 그 Madness를 주제로 Madness Day라는 게임 제작 경연을 열었다. 한정된 공간에서 쏟아지는 적을 상대하는 시리즈의 분위기를 그대로 보여주는 게임들 사이에서 개성은 그대로 유지하면서도 뭔가 다른 게임이 하나 눈에 띄었다.
본 아이덴티티스러운 작명의 Madness: Premeditation이 주인공이다. Premeditation이란 단어를 풀어보면 일이 벌어지기 전에 미리 계획을 짜고 생각을 한다는 뜻일텐데 게임의 성격을 한 단어로 잘 요약한 제목이 아닐 수 없다.
액션 게임인 Madness 시리즈답게 캐릭터를 직접 움직이고 다양한 무기를 활용하긴 하지만 실시간으로 동작이 이뤄지진 않는다. 한 레벨을 시작하면 적의 배치를 확인한 후 Premeditation 모드로 들어간다. 여기선 앞으로 동작을 어떻게 할 것인지 움직임과 행동을 결정하게 된다.
우선 시간이 다 흐르기 전에 방향키로 캐릭터를 움직인다. 다음은 이동 경로의 한 지점을 클릭해 사용할 무기를 결정하고 목표를 겨냥한다. 그리고 Action 버튼을 누르고 결과를 확인하게 된다.
매드니스: 프리메디테이션에서 재미있는 부분은 액션 버튼을 누르기 전까지 실제로 어떤 일이 벌어질지 알 수 없다는 것이다. 상대가 움직이지 않는 상황에서 시작해서 점점 움직임이 활발해지면 그들의 이동 경로나 행동을 말 그대로 예상해 행동을 지정해야 한다.
그래서 보스전 같이 움직임이 많고 여러 가지 동작을 실수 없이 실행해야 하는 상황은 쉽게 익숙해지지 않으면서도 독특한 재미를 전해준다.
플레이어가 더 정교한 예측을 하도록 유도하는 부분은 레벨이 끝날 때 얻는 AP이다. AP는 Arsenal에서 다른 무기들을 구입하는데 쓰이는데 얼마나 적은 동작으로 결정적인 대미지를 입혔는가에 따라 다른 점수를 얻게 된다. 최종 보스까지 AP가 누적되기 때문에 좀 더 유리한 위치를 점하려면 첫번째 레벨부터 차근차근 점수를 얻어야 한다.
게임의 길이가 조금 더 길었으면 하는 아쉬움이 있는데 제작자가 후속편을 만들 수도 있다고 이야기를 살짝 흘렸다. 길이뿐 아니라 좀 더 다양한 요소를 추가할 여지가 있어보이는만큼 다음 편을 실제로 만들었으면 하는 생각이 든다.