함께 했던 소중한 누군가가 없어진다는 것은 어떤 의미일까.
그 느낌을 공감할 수 있는 사람이라면 The Company of Myself를 꼭 해보시길 바란다.
최소한. 시간을 낭비했다는 생각은 들지 않을 것이다.
게임의 장르는 분신을 만들어 자신의 행동을 반복하게 해 문제를 해결하는 퍼즐이다. 캐릭터의 죽음이 별 의미가 없는 것이나, 자신의 행동을 따라하게 해서 퍼즐을 해결하는 것은 관련 분야에서 큰 성공을 기록한 브레이드(Braid)와 유사하다. 그것만 브레이드를 닮은 것은 아니다. 자신의 행동이 소중한 여자친구에게 무슨 영향을 주었는가에 대한 이야기도 유사한 점이 있다.
New Game 버튼을 클릭하면 긴 독백이 화면에 흘러나오며 이야기가 시작된다. 오랜 시간 혼자 지내온 자신의 이야기를 들어주지 않겠냐며 주인공이 플레이어에게 말을 건다. 지금은 세상을 저버렸지만 예전에 사랑했던 여자가 있다며 캐서린의 이야기를 언급한다. 플레이어는 게임이 진행되는 동안 점점 그와 그녀에 대해 알아가게 된다.
게임 아이디어는 관련 장르의 대표적인 게임과 비슷하지만 그 아이디어를 활용하는 점이 좋다. 최초의 독백에서 자신의 이야기에 관심을 가져줄 사람이 없을 것이기 때문에 그것을 우화로 이야기하겠다고 한다. 그 우화가 바로 플레이어가 진행할 게임이다.
세상과 고립되어 혼자라는 것, 사랑하는 사람을 잃는 것을 게임으로 어떻게 표현할 수 있을까.
게임을 하면서 주의깊게 볼 점이 있다면 바로 그런 부분이다. 잘 만든 영화가 대사로 주제를 전달하지 않고 장면으로 담아내는 것처럼 컴퍼니 오브 마이셀프도 그런 점을 게임 안에 담아낸다. 둘이 함께 였을 때가 얼마나 소중했는가하는 느낌을 감동적으로 전달해줄 것이다.
게임에는 많은 대사가 나온다. 그런 대사들이 게임의 내용을 전달하는데 중요한 요소여서, 좋지 않은 실력이지만 번역해서 공략에 첨부했다. 빠르게 지나가는 대사를 전부 보기 힘들다면 참고하시길 바란다. 게임이 어려운 편은 아니기 때문에 특정 스테이지를 제외하면 공략이 필요하진 않을 것 같지만, 어떤 내용이었는지 확인하는 한편 어떻게 깨야 하는가도 적어두었다.
[공략 & 줄거리]
※ 무슨 스테이지인지 숫자 등으로 표현되지 않기 때문에 스테이지를 시작하는 대사의 첫 단어들로 구분했다.
[#M_프롤로그|접기|시간이 있다면 내 이야기를 들려주고 싶다.
당신이 우선 알아줬으면 하는 점은 나는 꽤 오랜 시간 혼자였다는 것이다. 늘 그래왔고 그 점에 만족하고 있다.
세상을 저버리기 전, 인생엔 두 가지 열정이 있다는 걸 알았다. 하나는 공연하는 것이다. 오늘이라도, 다른 사람 만나지 않고도 난 여전히 그들 앞에 서서 그들을 웃거나 놀라게 할 수 있다. 아이러니는 충분히 맛이 강하다.
그건 별로 맛이 좋지 않다.
나의 두번째 열정은 캐서린이라는 여자였다. 그러나 그건 나중에 이야기할 것이다.
난 보통 다른 사람들과 같이 늘 같은 문제에 직면한다. 차이점은 다른 사람들은 매번 곤경에 빠질 때마다 도와줄 친구나 동료가 있다는 점이다.
난 당신이 별로 흥미롭지 않은 내 인생에 대해 귀를 기울이지 않을 것을 안다. 대신에 나의 일상을 훨씬 흥미로운 우화로 이야기 할 것이다.
- 방향키를 눌러 이동한다. 녹색 상자에 가면 스페이스바를 누른다.
내 관심이 오직 녹색 상자에 쏠린다. 지금까지 살아온 동안 그렇게 강렬하게 친구가 되고 싶었던 것은 없다. 방향키를 이용해 다가가기로 결정했다.
상자는 나의 접근에 반응하지 않는다. 알아채지 못하는 것일까. 그러는 척 하는 것일까. 둘 중 어떤 게 더 나쁜 일일까.
가까이 가서 보니 녹색 상자는 문이었다. 내 생각에 우린 언제라도 친구가 될 수 있을 것 같다. 난 스페이스바를 눌러 다음 방으로 이동하기로 결정했다.
- 위 방향키(↑)를 눌러 점프한다.
앞에 몇 개의 플랫폼이 나타났다. 위 방향키를 눌러 점프하기로 마음먹었다.
받아라 플랫폼아.
플랫폼보단 저 '문'과 친구가 되기로 했다. P나 ESC를 눌러 멈춰있을 수 있다는 점을 적어두었다.
- 점프해서 건너간다.
이제 위험해졌다. 플랫폼 위로 뛰는 것은 그렇게 쉬워보이진 않는다.
떨어지면 얼마나 끔찍할지에 대해 생각하기 시작했다. 다행인건 R을 눌러 다시 시작할 수 있다는 점이다.
빈 공간을 뛰어넘는 나의 능력에 자부심을 느낀다.
- 스페이스바를 눌러 분신을 만들고 올라타서 넘어간다.
여기서 봐도 저 돌출부는 뛰어넘기엔 너무 높아보인다.
레벨이 끝나기 전에 스페이스바를 누르면 어떻게 될지 궁금하다.
혼란스럽고 약간 따끔하다. 하지만 아프기보다 그저 혼란스러울 뿐이다.
나는 생각해야 할 것에 대해 생각해보았다. 의미있는 게 떠오르진 않는다.
- 분신을 만들어 건너고, 다시 만들어서 건너는 것을 반복한다.
최근 누군가와 이야기해본 적이 없다. 하지만 적어도 내 문제를 스스로 해결할 수 있다.
해냈어!
- 내려가서 A를 눌러 레버를 당기고 분신을 만든다. 분신이 레버를 당기게 한 후에 통과한다.
출구를 벽이 막고 있는 게 보인다. 불만족스럽다.
이 아래 공간은 화날 정도로 넓다.
이 레버를 당기기 위해선 A를 누르는 게 최선이라고 생각한다.
난 혼자서 이런 것을 할 수 있는 평균 이상 능력을 가졌다는 점에 감사한다.
- 검은색 발판에 서서 분신을 만들고 돌아와서 레버를 당긴다. 붉은 필드는 분신이 못 지나간다.
이 방에 수상한 필드가 있다. 점점 묘해진다.
이 필드의 정체가 이해되지 않는다. 나를 막는 것 같진 않아 보인다.
- 앞으로 충분히 걸어가는 동작을 한 후 분신을 만든다. 녹색 필드는 자신이 못 지나간다.
필드에 대해 이해하고 있다. 이 방에는 핑크색 대신 녹색이 있다.
- 점프를 하며 레버의 위치까지 앞으로 간 다음 A를 누르고 분신을 만든다.
이 무가치하게 큰 계단을 보면서, 지난 번에 고생했던 것들을 다시 생각해본다.
다행히 내가 미친 사람처럼 뛰어다니는 걸 아무도 보지 못 했다.
- 바로 앞으로 떨어지고 약간 기다려 올라탈 시간을 번다. 앞으로 천천히 이동해 벽까지 가면 분신을 만든다. 이후 자신이 분신 위에 올라타고 벽까지 가면 점프해 건넌다.
내가 왜 친구를 만드는 것을 원치 않는지 그 이유를 찾고 있다.
난 문제를 회피하는 것에 안주했다. 어쨌거나 확실히 다른 사람 없이도 빠져나갈 수 있다.
그 문제를 내버려둘 수 없다는 걸 깨달았다. 왜 나는 다른 사람과 함께 할 수 없을까?
- 바로 앞으로 떨어지고 앞으로 걸어갈 충분한 시간 동안 가만히 기다렸다가 앞으로 점프한다. 분신을 만들고 자신이 분신을 태우고 앞으로 가서 올라갈 수 있게 한다.
이 방이 전의 것과 얼마나 닮았는지 금세 깨달았다. 전과 같은 방법이 통하지 않는 다는 것을 깨달을 때까진 속았다고 느꼈다.
- 스위치까지 걸어가고 멈추고 당기는 타이밍을 정해둔다. 분신이 레버를 당기는 순간 다음 칸으로 점프해 들어갈 수 있게 해야 한다.
여길 통과하려면 타이밍이 중요하다는 걸 깨닫는데 그리 오래 걸리지 않았다.
거의 다 왔어.
머리쓰는 문제에 익숙해졌지만, 여전히 신체적인 능력을 여기저기에 사용하는 것이 즐겁다.
- 스페이스바로 캐릭터를 바꾼다.
캐서린과 처음 만났던 날을 생각해본다. 우리의 길은 하나로 연결되었고, 마침내 우린 서로 만나 한 팀이 되었다.
지금 같이 세상을 저버리기 전 일이다. 그렇기 때문에 지금처럼 한꺼번에 여러 가지를 하는 것은 배우지 못 했었다. 그런 능력은 필요해서 생겨난 것이다.
그녀는 조용히 다가왔고, 나도 조용히 반응했다. 관계는 즉시 이뤄졌고 우리는 실수가 없는 최상의 팀이었다.
- 번갈아 레버를 당긴다.
함께.
완벽해.
난 이걸 흘려보낼 준비가 되지 않았다.
- 여자만 올라설 수 있다. 레버를 당기게 하고 점프해 올라간다.
우린 문제에 직면하면 함께 해결했다. 지금 난 같은 문제를 혼자서 해결한다.
난 감사해하지 않았다. 단순 명백했다. 그녀가 얼마나 필요한지 깨닫지 못 했다. 그녀가 나를 얼마나 원하는지도.
- 여자를 보라색 레버가 있는 곳에 올려놓는다. 다 건너가면 레버를 당기고 통과해 보라색 벽을 제거한다.
완벽했다. 모든 것이. 모두 다 완벽했다.
내가 그녀를 도우면, 그녀도 나를 도왔다. 함께
- 여자가 보라색 레버를 당기게 한 후 검은색 레버를 당기고 안으로 들어간다.
난 끝이 그렇게 빨리 올 것이라고 의심하지 않았다.
나는 죄의식에 짓눌렸다. 여러 날 동안 밖을 나가지 못 했다.
그러나 그녀는 죽었다.
- 레버에서 충분히 기다렸다 당긴다. 꽃이 있는 곳까지 가면 체크포인트가 활성화 된다. 분신을 만들고 다 올라가서 레버 당기는 것을 기다린다.
그리고 난 지금 혼자다. 더 이상 다른 사람에게 이야기하는 것은 견딜 수 없다.
내면에서 매우 흥분한 남자가 "체크포인트!"라고 외치는 것을 그려본다.
다른 관점에서 시작하는 능력이 이전의 삶에서 얼마나 도움이 되었을지에 대해 마지못해 생각해본다.
캐서린이 처음 그 장소에서 나를 만나지 못하게 했을 수 있었을텐데.
- 제자리에서 한 번 점프하고 분신을 만들고, 두 번 점프하고 만들고 하는 식으로 여섯명까지 만들고 머리 위에 올려놓고 앞으로 간다.
그리고 지금 보는 것처럼. 나는 계속한다.
- 떨어지는 곳으로 계속 점프하면서 분신을 만든다. 거리를 바꿔가며 어느 정도 분신이 모이면 결국 밟고 건너갈 수 있다.
뭐라고? 아직 가지 말아봐. 난 해야 할 말이 더 있어. 진짜로 해야 할 말이 있어.
진짜로 가려는 거야?
나는 잭이 불안장애가 생긴 이후 그의 정신 분석을 맡아왔다. 보통 그는 자신의 삶을 매우 정확하게 회상했다. 그가 말한 건 모두 사실과 맞는다.
첫번째 문제는 그가 내 방문을 기억하지 못 하는 것 처럼 보였다는 것이다. 1주에 한 번씩 8년 동안 그와 만났는데 그는 언제나 우리가 처음 보는 것처럼 말을 했다.
그는 자신을 혼자서 행동하는 사람이라고 묘사했다. 그리고 이 점은 그가 병원 생활 내내 외롭게 틀어박혀 있었다는 것과 일치한다.
그는 언제나 자신의 삶에 대해 짧게 이야기했고 결국에는 사랑했던 캐서린을 어떻게 잃었는가에 대한 이야기로 진행되었다.
그는 그녀가 죽었다고 생각했고 확실히 그 점에 대해 일정 부분 책임을 느끼고 있었다. 그러나 그녀를 살해한 것은 아니라고 회상했다. 그녀는 그들의 뒤뜰에서 녹색 상자에 담겨 묻힌 채 발견되었다. 분명히 그건 잭이 찾을 수 있는 것 중에서 관으로 쓰는데 적당한 크기로는 유일한 것이었다. 또 주목할 점은 임시로 만든 무덤 옆에 두 송이의 꽃을 심었다는 것이다.
그는 그녀의 죽음이 사람들에게는 말할 수 없는 이유 때문이라고 생각했다. 나도 일부는 그가 맞다고 생각한다.
이건 잭에 대한 마지막 리포트가 될 것이다. 그가 지금의 정신장애 상태에서 치료될 거라고 생각지 않는다. 그는 다른 사람과 함께 놔두기엔 너무 위험하기도 하다.