“나는 플레이어가 게임 안에서나 밖에서나 자신이 무얼하고 있는가 하는 질문에 대면하게 하는 무언가를 만들고 싶었다. 그 결과가 플래쉬 플랫포머의 형태로 나온 짧은 이야기인 Loved이다.”
제작자가 게임을 만들며 의도했던 바는 완벽하게 성공한 것 같다. Loved의 플레이를 마치고 나면 방금 자신이 했던 게임의 의미가 무엇인지 생각하는 시간을 가지지 않을 수가 없다.
러브드는 어떤 게임인가. 일단 분명하게 말할 수 있는 부분부터 시작해야겠다. 게임 장르는 플랫포머로 여러 개의 단으로 이뤄진 스테이지를 이동하며 주인공을 위협하는 가시밭을 뛰어넘거나 날아오는 장애물을 피해다녀야 한다.
그러는 동안 어디에선가 목소리가 들려온다. 목소리는 어떤 행동을 지시하거나, 양자택일을 강요하는 질문을 해온다. 원하는 행동을 했을 때는 칭찬을, 그렇지 않았을 때는 폭언을 하지만 둘 다 듣기 좋지는 않다.
그보다 눈에 띄는 건 플레이어가 어떤 선택을 하는가에 따라 게임 자체가 변화한다는 점이다. 목소리를 따르면 따를수록, 혹은 거부하면 거부할수록 게임의 외양은 좀 더 확실하게 변해간다.
진행하는 동안 하는 경험의 의미가 무엇인지 분명하지는 않다. 대사는 짧고 부족하다. 러브드가 어떤 이야기를 들려줬는지 알아내는 것은 결국 플레이어의 몫이다.
짧고 간단한 문장들이지만 내용을 옮겨 적어보았다. 다만, 여러 가지로 받아들일 수 있는 어감이 해석하는 과정에서 한쪽으로 굳어지는 것 같아서 되도록이면 그냥 플레이하는 쪽을 권해드린다.
[대사 보기]
Jump over that pit of barbs. (가시 구덩이 위로 점프하라.)
Touch the statue. I will forgive you. (저 조각상을 건드려라. 나는 용서해줄 것이다.)
Travel the lower path. (낮은 쪽 길로 가라.)
Throw yourself into the barbs. (너의 몸을 가시밭으로 던져라.)
Do I own your body or your mind? (내가 너의 몸을 소유하고 있는가? 너의 정신을 지배하고 있는가?)
Do not move. (움직이지 마라.)
Do not touch the statue. (조각상을 건드리지 마라.)
Soon we will see each other. (우리는 곧 만나게 될 것이다.)
Are you excited? Or frightened? (흥분되는가? 아니면 두려운가?)
Do not fail. (실패하지 마라)
엔딩
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